【電競專題】電競是什麼,又為什麼能被看作運動? | 台灣精品獎-歷屆得獎名單
2018年7月1日—近年來,電子競技(e-Sports)產業在觀眾人數的帶領下火熱成長,只是不論電競賽事多麼火熱,對於許多人來說,電競仍只是將電玩、電動加上「競技」之後 ...
近年來,電子競技(e-Sports)產業在觀眾人數的帶領下火熱成長,只是不論電競賽事多麼火熱,對於許多人來說,電競仍只是將電玩、電動加上「競技」之後美化的名詞,而這種負面印象除了來自於古早對於電玩場所的刻板印象以外,一部分也是由於對電競產業的不熟悉,究竟電競是什麼?
許多人認為電競不能被稱為運動,是因為不同於傳統賽事,電競選手所要做的只是坐在椅子上敲打滑鼠鍵盤,這看來似乎與身體間的活動毫無相關,但「運動」本身的定義真的僅只於此嗎?
電子競技與運動其實「運動」的確切定義會因為來源而出現些許差異,在國際單項運動總會聯合會(GAISF)2012 年所公布針對會員運動類型的分類[1]中,運動可以是身體性為主(田徑),可以是機動性為主(F1、賽艇),也可以是由動物協助(馬術)、協調性(撞球)或甚至是心智性為主的(西洋棋、圍棋)。
在 2006 年國外最早關於電競的論文中,電子競技被認為是在傳統體育「發展與培養精神、身體能力的活動」定義上再加入「資訊及通訊科技」(ICT)應用的延伸,但在這樣的解釋下,似乎就連辦公室軟體的培訓都可被為一項運動,同時許多傳統體育也都有使用電腦輔助的情況,因此卓克索大學(Drexel University)數位媒體系負責人 Michael Wagner 在 2016 年論文[2]中試著給了電競一個更為確切的解釋。
▲ 電競能否被視為運動在全球各地意見仍有分歧。(Source:Flickr/dronepicr[3] CC BY 2.0)
Wagner 認為,要定義電子競技(E-sports),便必須將焦點放在「E」的內容,將活動中的哪些部分必須是電子/電腦做媒介的內容制定出來,才能為「電競」和「電子活動」,「電競」和「傳統運動」劃分出明確的邊界。
而電競和傳統運動的最大區別便是在於「決定比賽結果的內容發生於何處」,儘管電競選手也處於現實中進行操作,傳統體育也會使用電子系統...
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